Ultralahko letalo v kristalno jasnem dnevu leti nad turkiznim oceanom, posutim s prgiščem tropskih otočkov. Nepričakovan sunek vetra, napačen odziv s krmilom, in že v ozkem vriju strmoglavljam proti valovom. Oči pošiljajo impulze v možgane: »Konec je, konec je …« in že se telo krivi v namišljenih silah, ki delujejo nanj. Noge se odločno uprejo v tla v obupanem poskusu, da bi izravnale sile neizogibnega trka.
Ne, ni bilo zares. Šlo je za zabavo v preprosti letalski simulaciji v navidezni resničnosti. Tisti, ki ste si kdaj nadeli VR-očala, ste zagotovo začutili, kako zelo vizualna bitja smo ljudje in kako težko je v takih trenutkih prepričati možgane, da je vse v najlepšem redu. Pa ne samo to; nedvomno gre za tehnologijo, ki bo naše digitalno življenje nekoč ponesla za stopnico višje. Nekoč. Za zdaj, po nekako petih letih uporabe, se zdi, da gre za tehnologijo, ki je ves čas na robu preživetja. Sploh ker imamo uporabniki še svežo slabo izkušnjo s 3D-norijo, ki se je pojavila, podražila televizorje, projektorje in kamere, nato pa izginila, kot da jo je sram velike vrzeli med marketinškimi obljubami in doživeto prakso.
- Pohod navideznosti se je resneje začel pred desetimi leti.
- Ves čas se zdi, da gre za tehnologijo na robu preživetja.
- Zaradi svojih potencialov je njen razcvet samo vprašanje časa.
- V nekaj letih bodo na trg vstopila največja tehnološka podjetja.
Obetavni začetki
Pohod navideznosti se je resneje začel pred kakimi desetimi leti. Svoja očala in naglavne sete so začeli snovati kickstarterski projekti, kot je bil
Oculus Rift (pozneje je podjetje prevzel Facebook), pa tudi velika podjetja,
Sony, HTC …
Samsung je denimo prodal na milijone poceni naprav gearVR, v katere je uporabnik preprosto vtaknil njihov pametni telefon in za prvo silo užil sladkost onstranstva.
Na drugi strani sta
Microsoft in
Google s svojima projektoma Hololens in Glass posegla v nekoliko
zahtevnejši, poslovni segment uporabnikov. Jasno, navidezna resničnost ne more preživeti samo s ponujanjem
zabave, njena za zdaj bolj teoretična uporabnost naj bi se raztezala na praktično vsa področja, od izobraževanja, medicine, pa do ponujanja učinkovitih ogledov še nezgrajenih nepremičnin. Lani pa je Oculus predstavil naglavni set quest, ki prvi za ceno okoli 500 evrov ponuja vrhunsko VR-izkušnjo brez povezave z računalnikom. Questov uspeh je tolikšen, da proizvodnja že od začetka ni dohajala povpraševanja in ga še danes občasno ne.
VR, AR in MR
Čeprav večinoma govorimo o navidezni, virtualni resničnosti (VR), pa se je tehnologija razcepila v še dve smeri: v augumented oziroma prirejeno resničnost (AR) in mešano resničnost (MR). Prva pomeni, da skozi očala s posredovanjem ene ali več kamer gledamo realen svet okoli sebe, ki so mu dodani digitalni elementi. Predstavljajte si, da hodite po mestu, puščice, opremljene z napisi, pa vam kažejo, kje vse so restavracije, ki jih imate najraje. Mešana resničnost je podobna prirejeni, tudi pri njej gre za sožitje realne slike z digitalnimi elementi, denimo navideznimi hišami ali posamezniki, s katerimi lahko vzpostavljamo prostorske in komunikacijske interakcije.
Kaj torej manjka, da bi to nedvomno obetavno tehnologijo v naše življenje vpeljali v popolnosti? Še največja težava se zdi programska oprema, torej v prvi vrsti igre in doživetja. Veliko tega sicer obstaja že od samega začetka, a ves čas brez vsake poglobljenosti ostaja na ravni nekakšne tehnološke demonstracije. Najverjetneje od tod izvira tisti nelagodni občutek, da gre tudi navideznost po prej opisani poti tridimenzionalnosti.
Potem je tu precejšnja nezrelost strojne opreme. Vsaj donedavna so bile ločljivosti in osveževanje zaslonov v očalih prešibki, da bi lahko zares govorili o približni realnosti. Pri čemer moramo spregledati, da VR-izkušnja nekaterim povzroča slabost, omotico in utrujenost. Očala in seti so nerodni in težki, mnogi si jih neradi nadenejo, ker poleg morda zares nepozabne izkušnje zakrivijo tudi zmršeno frizuro. Tehnologija je torej razvojno nekje tam, kjer so bile igre v času igralnih avtomatov pred kakimi petdesetimi leti: zanimiva za demonstracije, dokaj neuporabna za vsak dan.
Nekateri v šali modrujejo, da navideznost ne bo doživela komercialnega uspeha, dokler razvoja naprav in programske opreme ne poprimejo pri Applu. Tako kot so nekoč uspešno prebili led pri mp3-predvajalnikih, tablicah in pametnih urah.
Facebook je pred kratkim predstavil izjemno tanka konceptna očala za virtualno resničnost, ki delujejo po principu, podobnem tistemu, ki se uporablja pri prikazovanju hologramov. Foto Facebook
Čakajoč na preboj
A kdo pravi, da se pri
Applu še niso lotili dela? Revija
Forbes je nedavno poročala, da že pet let v dveh ekipah s tisoč zaposlenimi razvijajo dve navidezni napravi. Prva so lahka AR-očala s kodnim imenom N421, druga pa naglavni komplet, začasno poimenovan N301, ki naj bi ponujal kombinirano izkušnjo prirejene in navidezne resničnosti. Ta naj bi bil po zasnovi podoben Oculusovemu questu, torej z lastno tržnico aplikacij, obe napravi pa naj bi upravljali tako z običajnim daljincem kot z glasovnim poveljevanjem digitalni pomočnici Siri. Po neuradnih napovedih utegnejo N301 na trg poslati že leta 2022, medtem ko očal prej kot v treh letih ni pričakovati.
Tudi drugi veliki ne spijo.
Google, potem ko njihov glass ni požel večjega uspeha, zdaj poskuša na preverjeni način: s prevzemom. Pred dvema tednoma je kupil kanadsko podjetje North, ki proizvaja pametna očala focals. Prvi njihov model je stal okoli 600 evrov, v okvirju pa je skrival zmogljiv računalnik, baterijo in bluetooth vmesnik. Tisti, ki so očala focals preizkusili, menijo, da jih je mogoče še precej izboljšati, kljub temu pa naj bi bila odličen pokazatelj, v katero smer se bo tehnologija razvijala.
Revija Forbes je nedavno poročala, da pri Applu že pet let v dveh ekipah s tisoč zaposlenimi razvijajo dve navidezni napravi.
Facebook pa je nedavno poleg svojega programa Oculus predstavil še konceptna VR-očala. Imena še nimajo, so pa v nasprotju s konkurenco zares neopazno tanka in lahka, saj za delovanje uporabljajo nekoliko drugačno tehnologijo. Sliko v uporabnikove oči namesto skozi leče odbijajo s posebno optiko, podobno, kot jo uporabljamo pri prikazovanju hologramov.
Obeti so dobri. Po podatkih svetovalnega podjetja Statista se trenutno na leto proda približno 15 milijonov VR- in AR-naprav, pri čemer močno vodijo prve. Do leta 2023 se bosta po napovedih segmenta izenačila, skupna letna prodaja bo dosegla 70 milijonov kosov, celoten s tem povezan trg pa naj bi bil vreden 70 milijard evrov.
Komentarji