Vroča delnica: Podjetja iz dejavnosti morajo vlagatelji ocenjevati tudi skozi prizmo nakupa opcije na prihodnost
Podjetje Activision Blizzard je eden najbolj znanih razvijalcev in založnikov računalniških iger, med drugim priznanih znamk, kot so Call of Duty, Destiny, World of Warcraft, Diablo in Overwatch, obenem pa so izpostavljeni igram na mobilnih napravah, saj si to lasti na primer Candy Crush. To je pomembno, saj industrija iger na mobilnih napravah raste in naj bi rasla precej hitreje od tradicionalne prodaje iger za osebne računalnike in konzole.
Pomemben dejavnik dobičkonosnosti v zadnjih letih je digitalizacija. Če so se pred desetletjem prodajale igre na zgoščenkah, je danes vse več iger kupljenih in prenesenih neposredno prek strežnikov. Pri tem so torej stroški distribucije precej manjši, igralci pa so se obenem vse bolj navadili kupovati tudi različne dodatke in razširitve. To omogoča precej boljšo monetizacijo posamezne igre oziroma podaljšano dobo, ko igra prinaša denar.
Activision je tako leta 2017 ustvaril že sedem milijard dolarjev prihodkov, 1,1 milijarde dolarjev prilagojenega dobička in kar 2,1 milijarde prostega denarnega toka. Zadnji je skoraj dvakrat višji kakor pred petimi leti.
Na drugi strani so pred podjetjem oziroma delnico tudi izzivi. Prvič, monetizacija posamezne igre je vedno hoja po robu, torej kako povečati prihodke, da se igra uporabniku ne priskuti. Drugič, vrednotenje delnice in pravzaprav panoge kot celote je že precej visoko, tako da je legitimno vprašanje, koliko navedenega potenciala je že vgrajenega v ceno.
Delnica Activisiona kotira pri 41-kratniku dobička oziroma 26-kratniku prihodnjega dobička. In tretjič, disrupcije v panogi prek konkurence so vedno možne in predstavljajo tveganje. Skratka, igralci se posvetijo eni igri, v katero vložijo prek dodatkov in razširitev vse več svojega razpoložljivega dohodka in tudi časa, a to odvrne pozornost od nakupa in igranja drugih iger. Odvisno na kateri strani se posamezni proizvajalec iger znajde, je lahko to prednost ali slabost. Do zdaj se je Activisionu s temi trendi uspelo uspešno spoprijeti.
Toda morda je precej bolj ključno vprašanje, kako se bo razvil trend gledanja e-športov. Tu se razlikujejo mnenja analitikov. Vsi so optimistični glede prihodnje rasti gledanosti, toda eni ne vidijo takšne revolucije, drugi pa vidijo precejšnje spremembe v prihodnjem desetletju zaradi generacijskega preskoka, ki ga težko razumemo in posledično napovemo. Namreč, če smo v zadnjih desetletjih zrasli ob igranju nogometnih, košarkarskih in hokejskih tekem, je negotovo, ali bodo prihodnje generacije raje gledale in navijale za ekipe, ki se med sabo spopadajo prek računalnikov v različnih računalniških igrah. Tu se predvideva, da naj bi bila že letošnja gledanost v višini 167 milijonov gledalcev, prihodnje stopnje rasti pa bi znale biti od deset do 20 odstotkov na leto.
V ozadju je predvsem ugotovitev, da je večina gledalcev tega športa starih manj kot 35 let. Na drugi strani velja ravno obratno za klasične športe, pri nekaterih že skoraj večinski delež gledalcev spada v starost 55 let in več. Zakaj je to pomembno? Ker je za zdaj obseg sponzorskega in oglaševalskega denarja še vedno precej manjši, kot bi to narekovala že današnja gledanost, kaj šele prihodnja. Toda prej ali slej bodo oglaševalci šli v smer, ki jim jo narekuje gledanost. In v e-športu je Activision že precej izkušeno podjetje, ki že razvija posamezne lige, na primer Overwatch. Te lige vse bolj postajajo profesionalne z vidika tako igralcev kot medijske pokritosti in denarja, ki se vrti okoli dogodka.
Komentarji